この記事はいわば「理論編」で、アーチャー伝説の基本中の基本テクニックから最終盤向けの育成戦略までを扱う。記事の後の方になるほどマニアックになっていき、最後の方の情報が必要になるのはおそらく1~数年先なので、最初から全部目を通す必要はない。プレイしていて行き詰まりを感じたら少しずつ読み進めてみてほしい。シンプルなシステムに隠されたこのゲームの奥深さを感じてもらえれば幸いである。
アーチャー伝説の戦闘は単純明快で、ヒーローが立ち止まっている間は攻撃し、移動している間は攻撃が止まる。HPが0になったら自分も敵も死亡。
例外的に複雑な操作として以下のものがある:
部屋の敵を全滅させて最上部のドアから出ればクリア。チャプターによってはウェーブ制を取っており、全滅させるか時間切れになると規定回数だけ新しい敵が出現する。
死亡した場合、(一部イベントなどを除き)広告・無料復活アイテム・ジェムにより1回だけ復活可能。それとは別に復活できるスキルやヒーローの能力などもある。高難度のチャプターでは復活も計算に入れて攻略することになるだろう。
冒険開始時のHPは装備タブに表示されている値が上限となる。この上限値は装備やヒーローのレベルアップなど様々な要素により変化する。
HPはヒーローの上のバーに表示されている。このバーには他に武器や魔導書などのチャージ状況なども表示されることがある。
攻撃などを受けることで減っていき、0になるとお亡くなりである。瀕死時に残りHPを明らかに超えるダメージを受けた場合、なぜか1~数十HPだけ残るいわゆる「ミリ残し」現象が見られるので若干の手心が加えられているようだ。
HPは以下のタイミングで回復できることがある:
敵を倒すと、一定の確率で赤いハートがドロップし、これを回収するとHPが回復する。ボスと、ボス前などに登場することのある宝箱(ミミック)はほぼ確実に複数のハートを落とす。ハートのドロップ率と回復量の基本値はそれぞれ約8%と「170+最大HPの5%」であり、スキル「ストロングハート」やロケットペンダントやタレント「回復」などによって向上できる。
回収は自動で行われる(ハートが飛んでくる)が、回復は回収した瞬間に実行されるので、敵が死んでからハートが自分に届くまでの間に自分が死んだり部屋から出たりしてしまうと回復できずに終わる。青いハートもあり、こちらはドラゴン用のMPが回復する。
また、スキル「血の渇き」や、それと同等の機能を持つ装備などがあると、敵を倒した瞬間に無条件でHPが若干回復する。
ラウンドをクリアした瞬間にヒーローの冒険内レベルアップ処理が行われるが、この際にタレント「霊感」などの効力により一定幅のHPが回復する。
ボス部屋をクリアした後には(悪魔が来なければ)ルーレットが出現し、ここで運が良ければHP回復が出る。
クリアした次の面が天使部屋だった場合は天使がHPを回復してくれる。回復が不要ならスキルをもらうこともできる。
スキル「HPブースト」や光のローブなどの効果によりHP上限がアップした場合、上昇幅と同じだけ現在のHPも回復する。
悪魔などとの取引によりHP上限がダウンした場合、現在のHPもその上限値までダウンする。既に新しい上限値を下回っていた場合にはそれ以上減ることはない。
他に、敵に攻撃を当てた時、召喚物が消えた時、瀕死時などに回復できるヒーローや装備もごく一部だが存在している(オフェリアやサンタアイリスなど)。
ヒーローが最終的に敵に与えるダメージ(ヒット時に数字が表示される)は複雑な計算により算出される。
装備タブに表示されている攻撃力は「ベースダメージ」と呼ばれ、ダメージ計算の基本となる。この値はヒーローや装備などの攻撃力を合算し、攻撃力にかかる補正の一部を適用したものである。
このベースダメージに、装備やスキルなどなどに由来する各種バフによる上乗せや、武器の種類による補正などを施したものが実際に与えるダメージとなる。これは攻撃力値よりもかなり大きな数字となる。
通常攻撃は一定確率(クリティカル率)でクリティカルヒットとなり、攻撃力に「クリティカルダメージ」を乗算したものがダメージに上乗せされる。クリティカルヒットは赤い数字で表示。クリティカルダメージ値は設定画面で「戦闘統計データ」をオンにし、プレイ中にポーズをかけると表示される。
クリティカルは序盤はおまけ程度だが、ゲームが進むほど重要になり、最終的にはダメージの大半がクリティカルによるものとなる。火力不足でチャプターがなかなか進まなくなってきたら思い出してほしい。これに特化した戦術をクリティカルビルドと呼ぶ。
エレメント系などの「通常」でない攻撃にはバフの一部が乗らなかったり、クリティカルが出なかったりする。エレメントダメージはそのエレメントに対応した色で表示される。
指輪などによる「ダメージ」へのバフは攻撃力へのバフとは違い、他の全てのダメージ計算が終わってから最後に上乗せされる(ので数字から思うよりかなり効果が小さい)。指輪は特定のカテゴリの敵に対するダメージボーナスを提供するが、効果的と言えるのはごく序盤のみである。
自分が攻撃された時には、そのモンスターや攻撃の種類に応じたダメージがHPから引かれるが、この時にさまざまな耐性によりダメージが割り引かれる。主に以下のものなどがある。
また、「回避」に成功するとダメージそのものが無効となる。
こうした耐性は鎧、ヒーローのレベルアップ/進化、ルーン、ドラゴンなどにより獲得できる。2択になっているものが多いので、ステージに合わせて装備などを選択することで大幅に有利になることがある。
耐性や回避力には攻撃力やHPのようなわかりやすい表示はないので見落としがちだが、充実させることで生き残る確率を格段に高められる。被弾時のダメージ数値をよく観察するようにしよう。
なお、燃焼や凍結など、ネガティブな効果が一定時間継続する攻撃もある。
攻撃力やダメージや耐性などをいかにして高めていくかについては後半を参照。バフや計算の詳細はあまりに複雑かつ多岐にわたるため全てを解説・紹介するのは不可能だが、重要な部分はこの記事で解説しているほか、wiki内の各項目でも判明している範囲で個別に紹介しているので、より詳しい知識を得たい人は活用してほしい。
全てのモブ(雑魚)モンスター、及び一部の(分裂するタイプの)ボスにはヒーロー同様に本体の上にHPゲージが表示されている。このゲージは基本的に橙色だが、紫色の場合は硬くて強い変異種「エリートモンスター」である。
ボスステージでは画面上部に大きなゲージがあり、ここにラウンド内の「全ての」ボスのHPが合算して表示されている(ボスがいない時にはレベルアップのゲージを表示)。これには、個別のゲージを持つ分裂ボスの、分裂後のHPも全て含まれている。ゲージが0になれば全てのボスが死滅していることが保証されているわけである。ただし、ボスを全滅させても、モブが残っている間はクリアとはならない。
2体セットのボスの場合、たとえ同種であっても初期HPが同程度とは限らないことに注意。極端な場合、1:9ぐらいに偏っていることもあり、運が悪いと片方を先に倒そうとして集中攻撃してもほぼ最後まで2体とも残ってしまう。
この手のゲームの常で、モンスターのHPはヒーローと比べて膨大となっており、序盤でも数倍、最終盤では数千倍にも達する。モンスターのHPの具体的な数字は直接表示されないが、ヘッドショットを持っていればポーズをかけて「戦闘統計データ」を表示させて「最大ダメージ」を見ることで多少推定できる(ヘッドショットのダメージは「敵の総HP」となるため)。クリア後に「総ダメージ」を「倒されたモンスター(数)」で割ってみても良いだろう。
モンスターのHPが回復することはほぼないが、ボスの骸骨王だけは自分に魔法をかけて回復することがある。
攻撃を全てかわせればいつかは勝てるので、回避技術を磨こう。
攻撃もしないといけないので、できるだけ小幅に避けるのがコツ。
有用なテクニックをいくつか紹介する。
モーションキャンセル(MC)とは、攻撃した瞬間に画面をタップすることで攻撃後の硬直をカットし攻撃速度を大幅に上昇させる必須テクニック。きっちり成功させないと矢を射る動作だけ繰り返して攻撃が出ないので注意。武器によりやりやすさやタイミングに違いがある。(→参考動画)
タップでなくフリックでもキャンセル可能で、これにより敵や弾を避ける時には連続フリックして小幅に位置をずらすようにしていくと高速で攻撃しながら回避もできるようになる(stutter step、SS)。一部の魔導書を装備している場合やヒーローデュオやPvPではタップでMCができないのでフリックによる小ステップでキャンセルする必要がある。魔導書の暴発に注意!
MCはアタックスピードブーストを多く取るとあまり効果がなくなるが、逆に言えばMCが上手ければブースト不足でもかなりの攻撃を繰り出せる。ただし、MCで速くできるのは連続攻撃の2発目からで、1発目を早めることはできない。攻撃速度が遅い場合はつい連打したくなるが、1発目が出るまでは何もせずじっと我慢するしかない。1発目が出るタイミングを指に覚えさせよう。(この観点から、攻撃速度が頻繁に変わる速度オーラのようなスキルなどは敬遠されることも多い。)
当ゲームでは画面をタップしている間移動モーションに移行するという特性があるので、射撃発生直後にタップして離すまで入力しないと硬直が減らず、移動モーションから攻撃モーションに移行するまでの時間は移動速度に比例するので、エルメスの靴などで移動速度を上げるとわずかに有利になる。
マルチショット中にタップする場合は1発目発生でキャンセルしても2発目以降が発生保証される。従ってマルチショット2つでもMCは有利確定。おいしい。
他方で、フリックキャンセルをするとマルチショットの2発目以降がズレるので命中精度が低下することがある。攻撃速度が低くMCペースが高い刀では特に顕著となる。また刀や大剣の近接攻撃時にMCが速すぎるとマルチにならず単発攻撃になってしまう。この時に最適なMC速度は遠隔時よりかなり遅く、マルチを出せたとしてもDPSは低めにとどまる。おいしくない。
攻撃速度が高い場合やマルチを複数取った場合には、MCは控え目にしてマルチショットに「連射してもらう」ぐらいの感覚でやるのが良いようだ。
MC全般について、より詳しくは「攻撃速度の考え方」も参照。
刀・大剣・拳のような近接武器は、敵が一定距離内にいると近接攻撃を繰り出す。近接攻撃には:
のような特徴があるが、中でもフロントアロー・ダイアゴナルアロー・サイドアローの増矢を全て命中させることで爆発的なダメージを出せるのが最大の特長である。敵に接近する必要があるためリスクは伴うが、あまりに高威力なため、アーチャー伝説ではなく刀剣伝説(Swordero)や闘拳伝説と揶揄されるぐらい愛用されている。「突撃!」も参照。
命中判定に関しては刀が秀逸で、扇型の斬撃が前方にいる敵にヒットすればフロント・ダイアゴナル・サイドが必ず全てヒットする。大剣(片手剣)と拳については、増矢の数だけ独立した短いビーム状の攻撃が出て、個別に当たり判定があるためかなり接近しないと部分的にしか当たらない。
フロントアローを取ると近接攻撃にも全て攻撃力-25%(悪魔のものは-20%、ヒーローや装備の能力によるものは原則±0%)のペナルティが課されてしまうので、近接攻撃のダメージは思うほど増えないか下手すると減少してしまう。特に2つ以上は取らない方が良い。
また、全てを単純に加算すると強すぎるためか、近接時のみ、ダイアゴナルは1つあたり20%、サイドは取得数にかかわらず全部で20%の攻撃力ペナルティがある。これらのペナルティは悪魔のフロントを除き合計してから適用される(20%が2つなら40%)。リアアローは真後ろに出るため前方の敵には当たらないが、逆に+15%のボーナスがある。マルチの攻撃力デバフは通常10%だが、近接時のみ5%に軽減されている。
ダイアゴナル(斜め)・サイド(横)とフロント(前)を複数取った時の近接ダメージは次表の通り。数値は全てヒットした場合のものだが、刀以外ではヒットした分しかダメージが出ない(がペナルティは適用される)ことに留意。
フロントのうち1つが通常スキルの場合:
斜め・横\前 | 前 0 | 1 | 2 | 3 | 4 |
---|---|---|---|---|---|
なし | 100.0% | 150.0% | 180.0% | 192.0% | 192.0% |
斜め1 | 240.0% | 220.0% | 220.0% | 211.2% | 197.1% |
横1 | |||||
斜め2 | 300.0% | 210.0% | 196.0% | 179.2% | 161.3% |
斜め1・横1 | |||||
横2 | 400.0% | 330.0% | 308.0% | 281.6% | 253.4% |
斜め2・横1 | 280.0% | 120.0% | 108.0% | 96.0% | 84.5% |
斜め1・横2 | 420.0% | 280.0% | 252.0% | 224.0% | 197.1% |
斜め2・横2 | 360.0% | 150.0% | 132.0% | 115.2% | 99.8% |
フロントが全て悪魔の場合:
斜め・横\前 | 前 0 | 1 | 2 | 3 | 4 |
---|---|---|---|---|---|
なし | 100.0% | 160.0% | 192.0% | 204.8% | 204.8% |
斜め1 | 240.0% | 256.0% | 256.0% | 245.8% | 229.4% |
横1 | |||||
斜め2 | 300.0% | 288.0% | 268.8% | 245.8% | 221.2% |
斜め1・横1 | |||||
横2 | 400.0% | 384.0% | 358.4% | 327.7% | 294.9% |
斜め2・横1 | 280.0% | 256.0% | 230.4% | 204.8% | 180.2% |
斜め1・横2 | 420.0% | 384.0% | 345.6% | 307.2% | 270.3% |
斜め2・横2 | 360.0% | 320.0% | 281.6% | 245.8% | 213.0% |
※太字はメダル「装備精良2」(全ミシック)がある場合のボーナス適用対象(具体的な数字は未詳のため計算には含まれていない)
もちろん近接武器であってもマルチとフロントは遠距離戦では重要なので、取るか否かは状況に応じて柔軟に判断したい。遠隔時の性能も含めて考えると、ダイアゴナル1・サイド1・フロント1で(あれば)整備精良2を達成するのが1つの理想だろうか。近接特化で行くならサイド2・リア1を狙うと夢がある。ダイアゴナル2つはあまり得策ではないようだ。なお、マルチは整備精良2の条件に算入されない。
フロントとダイアゴナルを取りすぎて、表の赤字・下線周辺のような極端に近接火力が落ちる状態になってしまった時には、フロントを活かして遠隔で戦った方が得策になる場合がある。この状況ではウォールバウンドも効果的。
上表は悪魔のフロント以外のペナルティが全て加算式(additive)であるとのDiscord情報に基づく理論値であるが、実際には2024年4月時点ではフロント1・ダイアゴナル2・サイド1(赤字)でもかなりのダメージが出ているようなので、理論と現実に何らかの乖離があるように思われる(未知の有利な要素がある、ペナルティにキャップがある、仕様変更があったetc)。1つの参考程度とし、実体験からベストプラクティスを編み出していってほしい。
たとえばサイド2つで400%の時にダイアゴナルを取ると420%となるが、代わりにアタックブーストを取ると掛け算で520%になる計算である。増矢(方向矢)ばかりを取るよりも、ある程度取った後は攻撃力やクリティカルに回した方が相乗効果によりDPSが大きくなりやすいことも覚えておこう。
また方向矢の多い状態ではマルチショットも効果が大きい。MCや発射リズムの変化に伴う発射ペースの変動もあるため単純比較はできないが、攻撃力と攻撃速度のデバフを単純に掛け合わせるとサイド2つ(400%)の状態でマルチを1つ取れば646%になる計算である。(近接時のペナルティが小さくなっているのはリズム的な不利を補うためと思われる。)単純計算による係数は以下の通り:
マルチショット | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 |
---|---|---|---|---|---|
ダメージのみ | 100.0% | 190.0% | 270.8% | 343.0% | 407.3% |
攻撃速度込み(非悪魔) | 100.0% | 161.5% | 195.6% | 210.6% | 212.6% |
攻撃速度込み(悪魔) | 100.0% | 171.0% | 219.3% | 250.0% | 267.2% |
近接攻撃のダメージは複雑なため表などとして完全には示せなかったが、スキルの選択次第で差が出やすいので倍率で考えるようにして最善の選択を探求してみてほしい。なお、これらの増矢系スキルなどが取れるかは運に左右されやすいが、出現確率をルーンや荘園作業員などにより高めることができる。
基本的に、ヒーローは(間に障害物があっても)直線距離が最も近い敵を自動的に攻撃するが、一度攻撃を始めると同じ敵を攻撃し続けようとする=ロックする性質がある。このロックは遠隔攻撃の場合は移動やMCにより解除されるが、近接攻撃ではMC程度の短い攻撃中断では解除されない。別の敵を攻撃したい場合には距離を調節するだけでなく、移動や足踏みにより1秒ほど攻撃を止めてターゲットを解除してやる必要がある。
混戦の中で特定の厄介なモブを先に片付けたい時や、(稼ぎなどのために)特定の敵を攻撃したくない時などには意識しよう。逆に、ボス攻撃中に他の敵が割って入ったような場合、攻撃を切らさなければそのままボスを攻撃し続けることができる。
死神ボスなどが無敵状態に入った場合、遠隔攻撃中だとロックが解除されるが、近接攻撃中だとなぜか攻撃し続けてしまう。お供などを攻撃したい場合は距離を取ってロック解除してやる必要あり。
通常の攻撃は壁を越えられないが、近接攻撃の他にもいくつか壁の向こう側を攻撃する手段が存在している。
敵にも壁を貫通して攻撃してくるものが多数いるので壁の向こう側だからといって安全とは限らないが、一方的に攻撃できるチャンスを探して利用していきたい。
ソードや刀などの射程距離の短い手段を用いる場合、賢い敵は自分が壁に密着していると寄って来ないので、少し壁から離れるようにするとおびき寄せられる。(→参考動画、出典)
荘園やペットシステムの追加により、自分が何もしなくても遠くの敵が勝手に死んでいる状況も増えてきているようである。そちらの強化に力を入れてみるのも良いだろう。
なお、こうした間接的な攻撃手段の中には画面外にいる敵になぜか効果がないものが少なくない。明らかに効いていない場合は画面内に入れるよう動こう。この理由から、縦長のスマホなどでプレイした方が有利。画面外に発生しないものには跳ね返り、ストライク、召喚物(の発生判定)などがある。
ノックバック(knockback)は、一部の攻撃がヒットした時に敵を反対方向へ「押し返し」、動きを止める効果。敵との距離を保ったり、攻撃を遅らせたりできる。
ノックバック性能は武器の「種類」によって大きく異なる。鎌や強風が強力で、弓はまあまあ、槍は全くない。武器を強化してもノックバック性能は変わらないので武器の種類の選択が重要である。ギザギザの刃のように、単発でのノックバックが小さくても攻撃速度が速ければ累積で大きな効果になりうることにも留意。
近接攻撃はノックバックが小さい傾向にあるが、大剣だけは大きめのノックバックがある。近接に大きいノックバックがあると敵を近接攻撃の範囲外に押し出してしまうため必ずしもメリットとは限らない。大剣は振りが鈍いのでノックバックで押し返しながら戦うが、拳はノックバックがほぼないゆえに超高速で殴り倒せるわけである。
ノックバック性能を変えるバフはかつては存在していなかったが、近年になって若干数が登場した。これらの効果により、従来は全くorほぼノックバックのなかった武器でも若干のノックバックが発生するようになっている。
ノックバックの効果は敵によってかなり違い、小さく軽そうな敵ほど気持ち良く吹っ飛んでくれ、大きなボスなどは微動だにしないことも多い。アンデッドや獣類にはノックバックが良く効くので、これらが多いステージでは鎌や魔導書「戦闘技術」を使うと簡単な場合がある。拳のワンパンチなどで攻撃速度を犠牲にするとノックバックが減って苦戦しがちなことにも注意。
吹っ飛んでくれなくても一瞬動きを止める効果は(一部ボスなどを除き)得られるので、ノックバックが生じる攻撃をたくさん当てながら戦うと有利になる。やり方次第では一部ボスの完封も可能。距離を詰めたり逃げたりする時にもSSで小刻みに弾を当てたりサークルを押しつけたりしながら動くとダメージを抑えやすい。ダメージは期待できなくても攻撃は最大の防御なのである。
装備に頼らず最も簡単に強力なノックバックを得られるのはマルチショット・リアアロー・ウォールバウンドの組み合わせで、3つ揃えて壁と垂直になるよう撃てばノックバックの弱い拳の遠隔でも近接敵をほぼ完全に押し退けられる。
武器以外のノックバック源には以下のものなどがある:
なお、敵の攻撃が自分にヒットしてもノックバックが発生することはない。存在判定により「押される」ことや、凍結効果により減速させられることはある。
UPDATE: 5.13.0以降は、面クリアと同時に全ての敵弾が消滅します。
弾などの攻撃を発生させている敵を倒すと、それらの攻撃の扱いは以下のいずれかになる:
攻撃の大半は上3つに該当するので、ピンチの時に攻撃の発生源を倒してしまうことで切り抜けられる場合がある。他方で、鎌のように術者の死後もしつこく残り続けるものは倒した後も油断できない。
また、1ダメージになるものも案外厄介で、フルHPの時にこれらに当たるとフルHPとは見做されなくなってしまい、ルーレットで不利になったり、悪魔が出なかったり、次のラウンド冒頭などで「フルHPの時のみ発生するバフ」の類が発効しなくなったりする。逆に、黄金のチェストプレートのミシック効果のような、被ダメージにより発動するバフは1ダメージの最後っ屁でも発動するので利用できる場合もある。
瑣末なようで意外と生死を分けるポイントなので、どの攻撃がどれに該当するかを覚えていきたい。
アーチャー伝説の攻撃はフルオートだが、最適の射撃をしてくれるわけではなく単純に一番近い敵がその時いる場所へ向けて弾が出る(正確には、直近に攻撃した敵をある程度優先するような挙動がある)。このため、最寄りの敵が壁の向こう(先述)だったり移動中だったりするとなかなか当たらない。
移動する敵に弾を当てるには以下のような対処が必要になってくる:
なお近接攻撃が強い敵の正面に回り込むのはリスクがあるので、敵を押し返すノックバックが重要になる。
ゲームが進んでくるとボスの攻撃はどんどん激しくなり、かわすだけで精一杯でなかなか立ち止まって反撃できないケースが出て来る。
そうした場合には、立ち止まらなくても発動できる攻撃手段が有効。
これらの手段があれば、自分は逃げ回っているだけでボスはそのうち死んでくれる。特にボニーとリナは最初から強力なクローン能力を持っているためボス戦に強い(通称ボニー戦法)。なお、精霊も攻撃してくれるが、2体の攻撃力はあまりに低く時間がかかりすぎて現実的ではない。
ストライクと召喚物は攻撃速度を上げるとより効果を発揮するので、この戦法を取る時には意識したい。
スターとメテオは攻撃を出さないと発生しないが、連射せずとも一発でも撃てば出る時には出てくれる。これらを持っている場合は、可能であれば時々足を止めて一発だけでも撃つようにすると良い。
連続的に突進やジャンプ踏み付けを仕掛けてくるボスには周期性を持つものが多い(メデューサ2回、オオカミ3回など)。そうした相手は一定回数突進してきた後は必ず休むので、数えておいて攻撃を浴びせるとより早く片付く。
強いドラゴンを持っている場合は、ドラゴンが再チャージされるまで逃げ回り、チャージできしだい発動させて反撃に転じるという戦い方も可能である。
ボスのキノコや鎌メイジやロックゴーレムなど、フィールド内を激しく動き回りつつ体当たりを仕掛けてきて、なかなかこちらの(特に近接)攻撃を当てられない敵がいる。
こうした敵は追いかけるよりも、コーナーに陣取って相手から飛び込んでくるのを待った方が簡単なことが多い。コーナーにぴったりくっつくよりも、近接攻撃の射程距離の分だけ壁から離れて立った方が効率的に近接攻撃を当てられる。
壁と自分の間に敵を挟んでしまうと、敵が自分の方向へと大きくダッシュして画面の反対側まですっ飛んでいってしまいがちなので、できるだけ自分が敵と壁との間に挟まるよう位置取りすると良い。敵によっては、ステージの上下辺に張り付くとその辺に沿った単調な往復運動になり扱いやすくなる。
なお、跳ね返りスキルがある場合は、動きの鈍い敵に攻撃を当てて跳ね返りで動き回る敵に当てる手もある。
地中に潜って移動する貫通竜の場合は、次の出現は完全ランダムではなく、画面の横幅の⅓ほど離れた位置に出るので、ヤマを張って移動して待つと良い。ヤマが当たれば即殴れるし、ハズれても安全な距離が取れていることが多いはず。貫通竜2体セットの場合、延焼する火の玉を吐く薄い色の方は潜らずに攻撃を続けることが多いので優先的に倒そう。シニスタータッチは元の位置や触手の位置にかかわりなく、ヒーローの近くのランダムな位置に出現するようである。
※楽しみを損なう場合があるので注意してください。
一部のボス(モブも)はこちらを真正面の攻撃有効範囲にロックオンしてから攻撃してくる特性がある。
そこを利用し、ボスの周りをぐるぐると回ると、プレイヤーをロックオンできずにずっと旋回を続けるという現象が発生する。鉄球ボスが有名。
もちろんこちらも移動を止めないと攻撃は出来ないのだが…先述のようにサークルやソードなどの常に攻撃し続ける手段があれば…
一部の敵は、まず所定の位置へ移動してから攻撃を開始する習性がある。これを利用し、モブはもちろん、弓兵軍司令や骸骨魔導士、爆弾幽霊などの一部ボスもノックバックで完封できることがある。
移動しようとしている敵の正面に回り込み、弓・鎌、ストライク、シャドウクローン、エルフ・フクロウなど、ノックバックが発生する攻撃をたくさん当てることでハメが成立。ノックバックで押し戻されていつまでも目的地に辿り着かずに一方的にやられてくれる。人気者のコウモリにはできない芸当である。
貫通竜とツンドラドラゴンはフリーズ系統のスキルを受けると攻撃しなくなってしまう。
なぜかこの2種類だけフリーズが特効になっている。
これは本当に楽しみを損ねてしまうのだが、あるラウンド(特にラスト)のボスが完全固定でなく数種類からのランダムである時に、どうしても苦手なボスが出たら2度続けてタスクキルすることで別のボスと交代させられる。おすすめはしたくないのだが、(特にN34のような)特定チャプターで何ヶ月も詰まるようなら……
攻撃をいかに華麗にかわすかがアーチャー伝説の腕の見せ所ではあるが、弾幕のように弾をばらまく敵など、どうやっても完全にはかわし切れない状況も存在する。
そういう場合には、いくつかの理由から敢えて全く動かず被弾してしまった方が良いこともある:
被弾が多くてなかなか進めない時は、一度立ち止まってみて表示されるダメージ値を観察してみよう。1や3桁程度までが多いようならブロックや耐性が良く効いているので動かないのが最適解。また、壮絶な弾幕に見えても、実は立ち止まってみると自分に当たるコースは0~1発だけということもある。周回などでも、下手に操作するよりも完全に放置した方が早くクリアできたりするのを観察できる。
とはいっても難しいステージでずっと動かないわけにもいかないし、ヒーローや装備(例:拳のPE効果や巧みのベストのミシック効果)によっては動いた方がダメージを軽減できる場合もあるので、素早く柔軟な状況判断ができるようになりたい。
なお、アーケインや時間の秘話のようなダブルタップで発動する魔導書を装備している場合、小刻みに動かないと連射ができないのでブロックを活かすのはかなり難しくなる。
ブロックは固定値のため終盤ではあまり効果がなくなるのだが、その頃には耐性ビルドにより攻撃の種類によってダメージの受け方が大きく違ってくるため、「どのような攻撃を避けずに済ますか」は常に考えていくことになるであろう。
前項のより発展的なバージョンとして、特に攻撃の激しいボスなどは、あえて距離を詰めて至近距離からの通常攻撃・魔導書・ドラゴン攻撃などを重ね合わせて一気に倒す戦術がよく行われる。多少の被弾は前提となるので、ヘリックスやメリンダ(ベーキングハニー)のようなHP低下により火力が増大するヒーロー・衣装が得意とする戦術である。他のヒーローでも、スキル「激怒」「痛み抑制」「ワールウインドアックス」「ハーリングアックス」などがあれば有力。
武器は近接攻撃が極めて強い拳・鎚や接触ダメージ免疫を持つ刀が最適だが、大剣や鎌でも状況によっては可能。特にダイアゴナルやサイドが取れている時には選択肢に入る。
魔導書は爆発的な攻撃力を発揮するアーケインや無敵と回転剣がつく巨人が最適。時間の秘話は敵弾が遅くなるメリットが活かせないので、大剣と時間の組み合わせの場合は離れて攻撃した方が有利な場合が多いだろう。(弾耐性ビルドなら悟りの一択。)
攻撃に使うドラゴンはソードが最適で、完全に密着すれば最大144ヒットして文字通り秒殺できる。ない場合はファイヤーでも可。スチールは当たれば瞬殺できるが、当たらないとこちらがやられるのでギャンブルである。サンダーでは力不足なことが多いが、LE以上なら1秒の無敵が活かせる。
刀以外の武器の場合や、刀であっても弾を大量に発射する敵の場合などでは、無敵スキル・巨人の魔導書・ロックドラゴン・シャドウドラゴン(LE)・アヤナの回避力ブーストなどといった防御手段を併用する必要がある。これらの発動タイミングをずらすことで長時間の連続攻撃が可能となる。拳には攻撃中の防御効果はないが、移動中に回避力ブーストがかかるので比較的安全に間合を詰められる。
回避力ビルドや弾耐性ビルドなどで防御力を高めておくのも有効。火力偏重ではあっけなく返り討ちに遭いがちなので、終盤では火力よりも防御力を重視した方が進めやすくなったりする。
特に妖狐や唐傘のような、逃げることなく猛攻撃を浴びせてきて普通にやってもまず勝てない相手には効果的な戦術である。ヒーローのいないところを駆け回ったり、地中に潜ったり空中へ逃げたりする相手には適さない。インファナルデーモンのような、「たまに」逃げる相手の場合はタイミングの見極めが重要になる。召喚などが主体の敵には完全密着し、弾幕を放つ敵は近接攻撃がギリギリ届く距離を保つなどの工夫も必要。
2体セットのボスの場合は、片方だけでもさっさと突撃で倒してしまえば勝ち目が出てくる。HPやチャージ不足で二度の突撃は難しいかもしれないが、残る一体はちまちまと遠隔やボニー戦法で片付けられることが多いだろう。
終盤のボスは単なる「ステータスチェック」(数値を上げて力押しするしかない)と呼ばれたりもするが、ステータスに頼りすぎずにきれいに倒し切るには結構頭と技術を使う。選択肢は多く持っておき、火力不足と諦める前に臨機応変に最適な戦術を追求してみよう。
未整理の小技や豆知識。
攻撃力・HP・攻撃速度・クリティカルなどの能力値の適用はかなり複雑となっており、最善の選択をしていくためには掘り下げた知識が必要となってくる。初心者・序盤のうちはあまり気にする必要もないと思われるが、闇雲にプレイしてもなかなかチャプター攻略が進まなくなってきたら1つの参考にしてほしい。
アーチャー伝説で装備欄に大きく表示される2つの能力値である攻撃力とHPはどちらを重視すべきか? 攻撃力は敵が死ぬまでの時間と反比例、HPは自分が死ぬまでの時間と比例するのでもちろんどちらも重要だが……
といった理由からアーチャー伝説での育成は基本的に時間あたりのダメージ量(DPS)を優先することが多い。DPSを最大化するようにヒーローや装備を育成するゲーム戦略をDPSビルドと呼ぶ。
ただし、攻撃力表示には以下の要素が含まれていないので留意:
高めるべきはこれらを全て含めたDPSであり、攻撃力値そのものではない。ヒーローの成長具合はしばしば攻撃力で比較されるが、攻撃力2万の人が3万の人よりもチャプターを進めていて、なぜかと思ったらクリティカルビルドや回避力ビルドだったということがよくある。
攻撃力とHPのボーナスの比率は、タレントで1:3、ヒーローのレベルアップで1:4、衣装や牧場で1:5程度に設定されている。運営サイドでは1:4程度の価値と考えているものと推測される。これらの比率を1つの目安に、どちらを取るかを決めていくと良いだろう。
ただし、いくら攻撃力があってもHPが0になればおしまいなので、特にスキル選択では極端に走らないように。
倒せる敵の硬さ=DPS×自分が死ぬまでの時間
火力と耐久力は掛け算の関係になっているので、たとえばDPSとHPのどちらか一方を3倍(+200%)にするよりも、両方を2倍(+100%)ずつにした方が効果が4倍となり強くなる。
HP上限が大きければそれだけ回復系の能力が上限にぶつかりにくく有効に機能するということでもあるので、悪魔との取引などによるHPの減らしすぎは数字以上に悪影響が大きい。逆に、回復しきれないほどHP上限が高くても無駄なので、無理なく回復できる程度の上限HPを確保したら後は攻撃力(DPS)を可能な限り伸ばしていくのが良いだろう。回復力を高めることも考えておきたい。
直接HPを増やす他に、ダメージ耐性や回避力を高めることでも自分の生存時間を大幅に伸ばせる。たとえば耐性か回避力が75%あれば4倍長く攻撃に耐えられるので、終盤では火力やHPを頑張って数割増やすよりも遥かに効果的な場合がある(後述)。他方で、火力はスキルの組み合わせ次第で指数関数的に増やせる場合があるので、火力と防御力のバランスを取るか片方を突出させるかは臨機応変な判断が求められる。火力×持久力の長方形、もしくは単発火力×攻撃速度×持久力の直方体をイメージして、どうしたら面積・体積が一番大きくなるかを考えながらプレイすると良い。
初心者は(特に装備画面の)攻撃力ばかり気にしがちだが、「終盤になったら一撃で○万も持っていかれる!クソゲー!」などというのはゲームが悪いのではなく、持久力をおろそかにしてきた報いである。
ちなみに、PvPでは相手のHPのみ見えるためHPから強さを推し量ることになるが、HPに偏った育成をしている相手の場合は「見掛け倒し」であることが結構あるのでHPを見ただけで諦めてはいけない。他方で、HPの大きい相手にHPブーストで対抗しても、その裏にある攻撃力差や耐性差などは埋まらないのであまり意味がないとも言える。
DPS期待値=命中1発あたりダメージ期待値×1秒あたりの弾数×命中率
DPSは攻撃力やクリティカルと弾数のかけ算で決まってくるため、こちらも一方を集中して伸ばすよりも双方をバランス良く伸ばした方が時間あたりのダメージは大きくなることが期待できる。(1×3<2×2)
他方で、攻撃力やクリティカルを強化すると単純比例でDPSも増えていくのだが、攻撃速度(アタックスピード)だけは必ずしもそうではない。
攻撃速度が遅すぎると1発目をなかなか出せないので攻撃自体が成立しないことが多くなり、DPSは理論値よりもかなり落ちてしまう。他方で、2発目以降はMCにより早めることが可能で、これは攻撃速度が上がるほど難しくなってくる。また、攻撃速度はアニメーションのフレーム数短縮という形で適用されるため、攻撃速度値が高くなるほど割り算の余り=ロスが大きくなる(詳細は後述)。
よって、1発目の出が遅すぎず、MCによって十分な連射が可能になるぐらいまで攻撃速度を優先し、以降は攻撃力やクリティカルを優先していくのが多くの場合で最適となるだろう。ヒーローや武器にもよるが、概ねアタックスピードブースト1~2個程度が良いようだ。
武器の遠隔攻撃MC性能
武器 | 攻撃速度 | MCによる 弾数増 |
MC速度 | ダメージ | MCダメージ |
---|---|---|---|---|---|
投石 | 100% | +44% | 144.0% | 100% | 144.0% |
勇気の弓 | 100% | +64% | 164.0% | 100% | 164.0% |
死の大鎌 | 85% | +55% | 131.8% | 145% | 191.0% |
ギザギザの刃 | 150% | +27% | 190.5% | 80% | 152.4% |
トルネード | 100% | +67% | 167.0% | 80% | 133.6% |
ストーカースタッフ | 115% | +35% | 155.3% | 100% | 155.3% |
ブライトスピア | 95% | +41% | 134.0% | 120% | 160.7% |
強風 | 75% | +45% ※ | 108.8% | 155% | 168.6% |
悪魔の刃 - 雨 | 67% | +113% ※ | 142.7% | 150% | 214.1% |
小さなアトレウス | 100% | +70% ※ | 170.0% | 125% | 212.5% |
遺跡の大剣 | 75% | +45% ※ | 108.8% | 150% | 163.1% |
遠征の拳(PE) | 90% | +57% ※ | 141.1% | 175% | 246.9% |
コモン、ブーストなしでの計算・測定。近接武器は遠隔攻撃。ブメは往路のみ(往復ヒットでMCダメージ207.1%)。
※は筆者による実測値。手動計測のため±数%程度の精度。
1つもないと特に厳しいという事情を考慮してか、攻撃速度を上げるスキルは以下のように極端に多くなっている:
このため、よほど運が悪くなければ1つも取れないということにはなりにくいが、逆に攻撃速度ばかり上がりDPSが低めのまま終わってしまうということが多い。天使からの取得なども計算に入れつつ、既に不自由しないだけの発射速度が確保できていれば、以降は良いものを引いても攻撃力・クリティカル系や増矢系を優先することを心がけよう。
ストライク系のスキルは攻撃速度に単純比例で弾が増え、MCも利かないので攻撃速度を上げすぎてしまったら取ると良い。ボニー戦法でボスをボコボコにできる。召喚物も攻撃速度との相性が良い。
武器の攻撃速度不足はスキルで補いやすいことが、終盤の武器選びで攻撃力が重視されやすい理由の1つとなっている。ただし、命中率に関しては、攻撃速度よりも弾速(弾の飛ぶ速さ)などの武器固有の性能が重要となるので一筋縄ではいかない。「逃げ回る敵に弾を当てるには」も参照。
なお、0.1%単位で数値が出ているが、後述のように攻撃速度はフレーム数短縮という形で適用されるため、実際には端数までは反映されていないことが多いようだ。
チャプター内のスキルと異なり、条件を満たせば常時発揮される攻撃速度バフが存在する。
一部条件あり
そこそこゲームを進行したプレイヤーなら、アタックスピードブースト1つ分相当の攻撃速度+25%程度(HP満タン(?)なら+45%)のバフは常時得られるようになるので、ゲームを始めたての頃に比べると攻撃速度はかなり改善される。
初期の攻撃速度が遅い刀、石弓、大剣、斧、槍などの武器は遠征のような短期決戦や1面がきついチャプターでブーストが取れず苦労しやすく、またマルチショットの攻撃速度-15%が命取りにもなりやすいので、これを補う目的で隼の指輪や速度系のルーンを併用することもある。
デュオやチャレンジマッチのような、タレントなどが無効化されているステージでは「俊敏さ」(攻撃速度最大+11%)など前項で紹介したようなバフの効力もない場合があるため攻撃速度の初期値が低くなり、速度不足の影響が顕著になりやすい。チャプターと同じ感覚で攻撃速度系を軽視しないようにしたい。
先述の通り、攻撃速度はアニメーションのフレーム数短縮(例:攻撃速度+25%なら10F→8Fなど)という形で適用されるため、フレーム数を1減らせないぶんは無駄になる。攻撃速度100%とされている弓の自動発射ペースは1分に100発ほどなので、実際の攻撃発生のフレーム数は端末の処理速度とリフレッシュレートに依存するようだ。
攻撃速度100%時の攻撃発生は30hzであれば18F、60hzで36F、120hzで72Fになる計算なので、高性能な端末で高画質でプレイすると攻撃速度のロスが最小限で済むものと考えられる。30hzなら10%単位で無駄が出そうだが、120hzなら2~3%程度であろう。
一般に、ゲームが進むと「+○○」は価値が落ちていくが、「+△△%」はそうではない。
たとえば弾耐性の場合、序盤で被弾1回につき1000HP減るとすると、弾耐性+100であれば100、弾耐性+1%であれば10軽減できる。中盤で1回30000HP減るとすると、前者は同じく100だが、後者は300軽減できる。序盤はとても強力だった前者が色褪せていくのがわかるだろう。中盤以降は+N%のバフを優先するのが定石となっている。
当然後者……と考えられてきたのだが、攻撃力とHPについては実際にはもう少し複雑である。結論から言うと、攻撃力とHPの+Nバフは、宝石と精錬によるものを除き終盤になっても価値が落ちにくい。
以下は攻撃力で説明するが、HPも同様。
ベースダメージ≒(攻撃力グループAの"+N"の合計)×(1 + "+N%"の合計)+(攻撃力グループBの"+N"の合計)
※実際には祭壇や精錬などによる基本ステータスバフなどもあるのでさらに複雑である。
耐性などとは異なり、攻撃力グループAの+Nと+N%は掛け算の関係となっているため、双方をバランス良く上げていった時に最もダメージが大きくなる。
たとえば、ベースダメージが10万ほどの時に、攻撃力+5%を持つ獅子の指輪Lv1を装着すると攻撃力は100000×5%=5000増えるのではなく、実際には2000ほどしか増えない。他方で、攻撃力+939を持つ遠征指輪Lv60を装着しても、やはり2000ほど増える。
もちろん、これは現在の攻撃力+N%がどれだけあるかによって違ってくるので、比較のためには実際に獅子の指輪を脱着してみるなどして現在の比率がどうなっているのかを確かめてかかる必要がある。ごく大雑把な目安として、先述の例であれば+N%はベースダメージのN%の半分、+NはNの2倍程度ぐらいに考えておくと良いだろう。
倍率バフが適用されない「グループB」には宝石や精錬による+Nが含まれる。これらがもたらすバフは他のものに比べてかなり価値が低いことを覚えておこう。
注意が必要なのがルーンや勇気レベルなどに存在する「ヒーローの基本攻撃力/HP +N%」で、これはグループAの中でもヒーローに直接由来する、ヒーロー選択画面に表示されている攻撃力やHPにしか適用されない。このため通常の+N%の1~2割程度の価値しかない。「装備の強化 +N%」も同様で、純粋な装備由来の攻撃力とHPにしか適用されないので通常の+N%の半分程度の価値(+10%なら最終的な攻撃力とHPはそれぞれ+2%程度)である。
攻撃力は敵に与えるダメージ計算の元になる数値なので、攻撃力+100にはさまざまな倍率バフなどが適用されてダメージは200~300ほど増えることも期待できる。ダメージ+100は最終的なダメージに直接上乗せされるので、+100なら文字通り100しか増えない(唯一の例外はパワーのルーンにある「すべてのダメージ +N%」)。このため、武器などの攻撃力を強化するとぐんぐん強くなるが、指輪などのダメージを強化しても数字から思うほど強くならない。
では攻撃力+10%と○○敵へのダメージ+10%(敵のうち半分に有効)ではどちらが良いか? 攻撃力と思ってしまいそうだが、攻撃力+10%は先述の通り最終ダメージを4%前後しか増やさないのに対し、○○ダメージ+10%は敵の半分へのダメージを+10%するため全敵平均としては+5%となるので後者の方が有利である。+Nと+N%で結論が正反対になってしまうので要注意。○○ダメージ耐性+10%も攻撃力より優れている場合が多いようだ。ただし、ボスとヒーローは○○のどちらにも含まれないケースがあるので注意。
なお、これらは装備などに由来するバフの話であり、スキルの説明文で「攻撃力」や「最大HP」と呼ばれているもののバフは数字通りの倍率でダメージや最大HPに作用する。「アタックブースト」スキルの攻撃力+30%は実際には「ダメージ+30%」であり、装備に由来する攻撃力+30%の3倍近い価値がある。以前からある用語の不統一なので留意されたし。
ダメージ期待値=攻撃力+攻撃力×クリティカル率×クリティカルダメージ(%)
先述の通り、攻撃力は掛け算の関係で向上を続けるのだが、クリティカルによるダメージはその攻撃力に対する掛け算の掛け算の関係で増加していく。
クリティカル率とクリティカルダメージがそれぞれ15%・100%(初期値)の時にクリティカルヒットのダメージ期待値はベースダメージの15%だが、20%・200%では40%、30%・300%では90%、40%・400%では160%……と飛躍的に上昇し、序盤ではおまけ程度の存在であったものが中盤以降ではダメージ源の大半を占めるようになる。
ただし、1回に与えるダメージには1億 約21億(2^31)の上限があり、最終盤のクリティカルヒットでは引っかかってしまうようになるようだ(6.1.0で引き上げ)。統計にこれを超える表示が出ることもあるが、ヘッドショットによるものと思われる。
他方で、エレメント系の攻撃も攻撃力に比例するが、(シルヴァン★6や「エレメント爆発」取得時などを除き)クリティカルが発生しない。エレメントダメージを大幅に増加させるバフも登場はするのだが、これらが適用されるのは燃焼や毒などの純粋なエレメントダメージ(装備ダメージ比例)だけであり、「エレメント系スキル(回転物や落下物など)がヒットした時のダメージ」には適用されないので大した効果はない。また、ブースト類や各種バフも乗らないものが多い。このため、エレメント系のスキルやヒーローは登場時にはかなり強いのだが、中盤以降では重要性がどんどん低下し、ハズレとして敬遠されるようになっていく。
なお、デュオやPvPなど一部のイベントではバフの一部もしくは大部分が無効化されている関係で、相対的にエレメント系攻撃の重要性が増して(クリティカルの重要性が減じて)いる。序盤に近い状況に戻っているわけである。イベント類をプレイする時は「どれだけ序盤に近い設定か」を意識してセッティングすると良い。
エレメントダメージがクリティカルになるスキル「エレメント爆発」及びシルヴァンの★6能力については、クリティカルダメージが固定となっているため、クリティカルビルドでも特に恩恵はないようだ。(エレメント爆発のクリティカル率については未詳。ルーンなどによるクリティカルについても未判明。)
ドラゴンの攻撃にも基本的にクリティカルは発生しないが、ドラゴンは比較的後になってから追加された要素のため、クリティカルが出なくても十分な威力を発揮するよう調整されている。クリティカルを強化してもドラゴンが強くならないことだけ意識しておこう。(ドラゴンにはドラゴン独自のビルドがある。)
ただし、一部のドラゴンは育成によりクリティカルを発生させるようになり(特にソードドラゴン)、そうなると突然威力が2~3倍に増加するのでとんでもなく強くなりうる。また、防御型のドラゴンにはクリティカル率のブーストを提供するものが多いので、使用によりヒーローの与ダメージを強化できる。
このようにクリティカルが非常に重要なのではあるが、アタックブースト(AB)はクリティカルにも乗るため、ABとクリティカルマスター(CM)との比較は複雑になってくる。
たとえば、ブースト前のクリティカル率が30%、クリティカルダメージが+300%の時、CMを取るとダメージ期待値は24.2%増加し、これはABの+30%を下回る(下表)。
通常のビルドであればABを優先したくなるところだが、クリティカルのダメージは攻撃力との掛け算なので、ブーストは両者をある程度バランス良く取った方がDPSは高くなりやすい。上述の例でABとCMを1つずつ取るとダメージ期待値は61.5%増加し、これはAB2つの60%を上回る。ブーストの理想的な取得順は概ねASP,AB,CM,AB,CM...となるようだ。
AB \ CM | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|---|---|
0 | +0.0% | +24.2% | +52.6% | +85.3% | +122.1% | +163.2% |
1 | +30.0% | +61.5% | +98.4% | +140.8% | +188.7% | +242.1% |
2 | +60.0% | +98.7% | +144.2% | +196.4% | +255.4% | +321.1% |
3 | +90.0% | +136.0% | +190.0% | +252.0% | +322.0% | +400.0% |
4 | +120.0% | +173.3% | +235.8% | +307.6% | +388.6% | +478.9% |
5 | +150.0% | +210.5% | +281.6% | +363.2% | +455.3% | +557.9% |
着色・太字が理想的な取得順。初期のクリティカル率が高いほどAB有利になるが、概ね均等に取る方が有利という結論は変わらない。
また、この表からはABとCMは(均等に)取れば取るほどDPSの上昇幅が増すことがわかる。エレメント系などを取るよりブースト類に集中させた方が強くなる場合が多いのはこの理由も大きいのであろう。
スキルの出やすさは攻撃速度系>攻撃力系>クリティカル系なので、スキル選択ではバランスを考慮しつつ逆順のクリティカル系>攻撃力系>攻撃速度系の優先順位で取るようにすると良い仕上りになりやすいようだ。
なお、ダメージ期待値がほぼ同じである場合、クリティカルは「瀕死の相手に出しても無駄になる」分だけ、攻撃力の方が効率は多少良くなる。HP残り2万の敵に10万ダメージのクリティカルが乗っても意味がないわけである。また、エレメント系など一部の攻撃には攻撃力は反映されるがクリティカルは出ないことにも留意(特にPvPで重要になる)。
以上はクリティカル率・クリダメ共にある程度育った中盤以降を想定しているが、ゲーム開始直後のクリティカル率15%・クリダメ100%で試算した場合は最初の3回までABを連続して取った方が強い。デュオなどもこちらに相当するので、進度やステージによる違いを計算に入れるようにしよう。
戦闘のテクニックは装備などの適切な選択に支えられてこそ力を発揮し、ヒーローや装備の中長期的・戦略的な育成によってプレーヤーの実力には大きな違いが生まれる。このセクションでは、ここまでの知識を前提として、どう装備やスキルを選択し育成を進めていくかの代表的な戦略をいくつか紹介する。
攻撃力よりもクリティカルでのダメージを重視して装備などを選択・育成する戦略。その性質上、クリティカルヒットが出ないといつまでも敵が死なないので運に左右されやすくもなる。中盤以降では総ダメージの期待値に占めるクリティカルヒットの割合が増大の一途を辿るため、ほぼ必須となるビルドである。
これをやるならクリティカル率を上げるあらゆる手段を取った上で、クリティカルダメージ(クリダメ)もできるだけ引き上げていく。クリティカルダメージより攻撃力を上げた方がクリティカルでのダメージも大きくなる場合があることに注意。後述のように、クリダメは100%単位で稼ぐ方法が複数存在しているため、装備やルーンなどで10%単位で増やすのはあまり優先しない方が良いだろう。
クリティカル率の基本値は15%、クリティカルダメージの最低値は100%(ゲーム内統計では通常ヒット分も加算され200%と表示される)。
条件つきのバフではあるが、移動しなければ最大でクリティカル率+25%を得る猫法師(★4)が白眉。他にはイーが+7%、ユナが+6%、フォレン・シャリ・ヘリックス・メリンダは+5%の単体バフを持っており、実際強キャラが多い。オニールとメリンダは勇気レベル30で+8%を獲得する。孫悟空がヘルパーになれる12ヒーローは孫悟空の勇気レベル30で+7%を得られるので、重課金ヒーローは全体的に有利となった。
シェイドは表向き+5%を持っているが、実際には-10~-20%もの隠しデバフがあり全く使えない。クリティカル率は目に見える数字として現れにくいためか、隠し効果として増減させてヒーローや装備のバランス調整に使われている節があり、シェイドに限らず表向きの数字だけでは判断しにくい部分がある。実際にシェイドを観察すると明らかにクリティカルヒットの赤数字が少ないので、カタログスペックの割に弱い/強いと感じたらこれを疑おう。
なお、天神の力(ハンマー)を使う場合は、ハンマーのクリティカル率ボーナスが膨大なためヒーローのクリティカル率はあまり気にする必要がなくなる。鈍臭いハンマーが拳に勝るとも劣らない強さを発揮する主因である。
タラニス・オフェリアのような高いクリティカルダメージを持つヒーローもクリティカルビルドに多少向いている。特にオフェリアは黄色の魂を取るとクリティカル率+45~50%ものボーナスがあり、クリティカル発生によりHPも回復できるのでメリットが大きい。信玄はクリティカルダメージ+60%を持つが、★3になるまでクリティカル率-8%の隠しデバフがあるため実用になるのは★3以降である。
クリティカル率は単純に高いほど良いが、上昇できる要素は限られている。全キャラで常時使えるものは以下の通り:
一時的なもの:
全ヒーローバフにより23%まではほぼ誰でも達成できる。
かつてはそれ以上クリティカル率を上げる方法が限られており、クリティカルビルドのためには(当時強かった)牛の指輪や巨人・悟りの魔導書を捨ててまでクリティカル率を上げる必要があった。ドラゴンの指輪と魔導書「時間の秘話」が追加されたのを境に大量のバフ要素が追加され、今ではクリティカルビルドはかなりやりやすくなっている。
S級装備の天神の力は別格で、他のクリティカル率ソースが不要になるレベルである。それ以外では、クリティカル率だけで言えば最適な武器は杖のようであるが、現実には拳やなければ刀の方が使いやすいだろう。
クリティカルの高いヒーローを使うと常時クリティカル50~60%の達成も決して不可能ではなくなっており、遠征ブレスレットを使うとHPが高い敵には100%クリティカルになる計算だが…(実際のところは・・・?)
スキル:
これらのスキルの重要度はクリティカルビルドか否かでかなり変わってくるであろう。プラス系は不利であることが多いが、クリティカルプラスは半分以下しか達成できなくてもクリティカルビルドであれば十分に強力なので取っていきたい。
各種コアグリフやミシック槍の攻撃速度加速など、クリティカルヒットの発生を条件に発動するさまざまな能力類があることも意識しておきたい。特に盾のブレスレットのミシックはクリティカルビルドとの相性が抜群である。
牧場で「使用」できるモンスターの中に、クリティカルダメージを持つものが数体存在する。牧場で倍率ボーナスがつくのはほぼクリティカルダメージだけ(他にシニスタータッチの青ハート回復率がある)なので、総攻撃力が2万を超えるあたり*からはそうしたペットを育成・使用することでクリティカルビルドの優位性がぐっと高まる。
* たとえば攻撃力2万・攻撃力の倍率バフ+75%・クリティカル率30%・他のクリティカルダメージが+300%の時に、ダメージ期待値を攻撃力+150は150×1.75×(1+0.3×3)≒499、クリティカルダメージ+15%は20000×(0.3×0.15)=900上昇させる。
クリティカルダメージを持つモンスターと主要な周回先(6.4.0時点の公式情報)は以下の通り:
モンスター | 略号 | 必要★ | クリダメ |
---|---|---|---|
炎幽霊 | FG | ★5 | +15~50% |
氷魔術師 | IM | ★5 | +15~50% |
堕落したコウモリ | FB | ★5 | +15~50% |
骸骨魔術師 | SW | ★5 | +15~50% |
スカーレットの 魔法使い |
SM | ★0 | +7~70% |
炎の悪霊 | FD | ★0 | +8~70% |
章\卵 | FG | IM | FB | SW | SM | FD |
---|---|---|---|---|---|---|
11 | -- | -- | -- | ◎ | ◎ | -- |
13 | ○ | -- | -- | -- | -- | ◎ |
16 | ○ | -- | ○ | ◎ | ◎ | -- |
18 | ○ | -- | ○ | ◎ | ○ | ◎ |
21 | △ | △ | -- | -- | -- | ◎ |
24 | -- | -- | -- | ◎ | ◎ | ○ |
25 | -- | -- | ○ | ○ | ◎ | -- |
27 | ○ | -- | -- | ○ | -- | ○ |
28 | -- | -- | △ | △ | △ | ○ |
29 | -- | -- | -- | ○ | ○ | ○ |
章\卵 | FG | IM | FB | SW | SM | FD |
31 | -- | ○ | ◎ | ○ | ○ | -- |
33 | -- | ○ | ○ | ○ | ○ | -- |
36 | -- | -- | -- | ○ | ◎ | -- |
41 | -- | -- | ○ | ○ | ○ | ○ |
45 | -- | -- | -- | ○ | ◎ | -- |
47 | -- | ○ | -- | ○ | ○ | -- |
49 | -- | -- | △ | △ | △ | -- |
52 | -- | ○ | -- | -- | ◎ | -- |
55 | -- | ○ | -- | ○ | ○ | -- |
57 | -- | ○ | ○ | -- | ○ | -- |
章\卵 | FG | IM | FB | SW | SM | FD |
62 | -- | -- | ○ | ○ | ○ | -- |
68 | -- | ○ | ○ | -- | ○ | -- |
71 | -- | ○ | -- | ○ | ○ | -- |
75 | -- | -- | ○ | ○ | ○ | -- |
76 | -- | ○ | -- | ○ | ○ | -- |
85 | -- | ○ | -- | ○ | ○ | ○ |
87 | -- | ○ | -- | ○ | ○ | ○ |
90 | -- | -- | -- | ○ | ○ | ○ |
92 | -- | ○ | -- | ○ | ○ | -- |
他の◎ | 4 | 9,46 | 1 | 48 | 11,39 | 5 |
◎は「おすすめ」、△はボスラッシュのお供のみ。周回先の完全な表はこちら。
H16とH24が複数の「おすすめ」を持つウェーブ制で絶好の周回先となっている。H24は炎の悪霊も必ず2体セットで出る。H21は一般的な周回先として非常に効率の良いチャプターで、炎の悪霊も3~4体出る。このあたりを楽に周回できるようになる頃がクリティカルビルドの始めどきかもしれない。クイック奇襲を用いるなら、魔導書も落ちるH27やH31が一石二鳥。
終盤は骸骨魔術師とスカーレットの魔法使いには事欠かないが、残る3枠の確保が課題となる。炎幽霊が27章を最後に出なくなり、入れ替わるようにして氷魔術師の出番が増えてくるので、どこかの時点で交代させるのが良いだろう。炎の悪霊も43章の後は85章まで登場しないが、突出してクリダメが大きいため、それまでに育てられるだけ育てて使い続けることになりそうだ。炎の悪霊はアリーナの賞品としても時折入手可能。
5体全部クリティカルダメージで揃えれば理論上は最大+290%、中盤でも+150%近くが実現できる。攻撃力は5体揃えても+2000強止まりであることを考えれば、牧場とクリティカルビルドの相性の良さがわかるのではないだろうか。なお炎幽霊と骸骨魔術師 (と★10のSM)は攻撃力も持つ。
もっとも、最終盤ではクリティカルヒットが1億ダメージ強でカンストしてしまうので、そこまで行ってしまえばあまり無理してクリダメを上げる必要もなくなる。その頃には卵も滅多に落ちなくなっているので、そうなったらダメージが1億を割り込まない範囲で精霊支援などに回すのも良いだろう。(上限が21億に引き上げられたので、達する前に全クリアしていると思われる)
クリティカルダメージのもう1つの有望な供給源として宝石がある。宝石のバフのうち、パーセントベースとなっており育成が進んでも価値が減らないものは4つあり、そのうちの1つであるトパーズがクリティカルダメージを持っている。
トパーズはレベル6~7でクリティカルダメージ+4%、トパーズを装着できるスロットは16あるので、レベル6のトパーズで全て埋めれば+64%が得られる。レベル12以降であれば+6%なので、+96%も理論上は可能である。
1つの試算として、レベル8のルビーとトパーズによるダメージ期待値への寄与を比較する(ボスダメージは除く)。クリティカル率30%・クリティカルダメージ+300%・攻撃力20000の時、ダメージ期待値はルビーの攻撃力+340により646、トパーズのクリダメ+5%により300増加する。クリティカル率40%、攻撃力40000であればルビー748、トパーズ800となる。モンスター牧場に比べると宝石の損益分岐点は高めであるようだ。
なお、クリティカルビルドを徹底する場合、トパーズが16個揃わないようなら1つレベルが下のトパーズを2~3つ装着した方が有利になる。たとえばレベル7トパーズが1つなら+4%だが、レベル6トパーズ2つなら+8%が得られる。こうした手法によりブレスレットとロケットの宝石を全てトパーズにすることでかなりのクリダメ上積みが可能。宝石をレベル9以上にするのは相当大変なので、宝石が伸び悩みだした時には検討すると良いかも。
狙った宝石を集める手段はあまりないが、シェイドが鉱山でトパーズの鉱石出現率を上げるバフを持っている。
終盤では攻撃力だけでなく防御力を高めて生存時間を伸ばすことも重要なことは先述の通り。
そこで有力なビルド戦略がの1つが回避力ビルド(dodge build)で、回避力に特化して強化することで敵の攻撃がほとんどヒットしない無敵状態を目指す。
全キャラで常時使える回避力のソースは以下の通り:
常時だが条件あり:
スキル:
10%の回避力を持つヒーロー(アヤナ、ローラ、アイリス)が装備とルーンを揃えると36.0%、HP20%以下になると52.4%の回避率。そこからドッジマスターと俊敏を取るとHP100%で48.9%、HP0%ギリギリになった場合で71.0%の回避率となる。できすぎたシナリオではあるが、ヘルメスの靴も取れていればHP100%で56.5%、HP0%ギリギリで76.9%。計算方法は後述。
この数字を攻撃力と比較すると、たとえば攻撃力の+70%は敵が42%ほど早く死ぬことを意味する一方、回避力の+70%は自分が3倍以上長く生き延びられることを意味する。同じぐらいの数字であれば回避力の方が遥かに効果が高いことがわかる。
特筆すべきはアヤナで、ポータル使用後2秒間は75%の回避率がつくので回避力ビルドをしていれば95%近い回避率も実現する。被弾したらアンラッキーで、事実上ポータルを使うたびに無敵になると考えてプレイできるであろう。
回避力は重ねて取るほど効率が悪くなるので、同じぐらいの%であればダメージ耐性を優先した方が計算上は良い。また、回避力が高い場合は回避力の適用(失敗)後に計算されるダメージ耐性の効果も小さくなる。
他方で、HP10000の時に20000ダメージを喰らうと前者なら100%死亡だが、後者なら25.2%で生き残れるということでもある。効率が良い耐性、土俵際に強い回避力。このため、1撃あたりのダメージが膨大になり「あと一撃で死ぬ」状況が増える終盤になるほど回避力の優位性が高まる。
計算方法が判明してからは回避力ビルドは若干下火になったが、それでもアヤナを中心に防御力型ヒーローでの有力な戦略の1つである。2022年に追加された「回避爆発」という、普通にプレイしている限りはメリットに乏しいスキルは回避力ビルド専用のご褒美のようなものであろう。指輪のコアグリフにも回避でボーナスが発生するものが複数ある。また、HPがフルの時のみに発動する強力なバフも複数あり、回避力ビルドとの相性が良い。ググの項目も参照。
HPミリ残りでシャドウドラゴンが切れクモやゾンビから泣いて逃げ回るような状況では回避力が最後の砦となるので、回避力ビルドにまではしなくとも可能な範囲で高めていきたい。
https://www.reddit.com/r/Archero/comments/fnwj6b/dodge_chance_table/
耐性は回避力と違い、同種であれば基本的に足し算なので面白いように数字が上がる。ダメージ全体への耐性でビルド(DR Build)ができれば理想的なのだが、ダメージ耐性の供給源は極めて限られており、単独ではとてもビルドとして成立しない。恒常的な+N%は以下が全てである:
以下の2つは他とは乗算とのこと。
恒常的なものは頑張っても40%がせいぜいなのだが、以下のような「条件つき」のものと併用すれば瞬間的にはかなり高いダメージ耐性も実現可能。
計算上は瞬間風速的に100%超えも可能に思えるが、実際には加算でなく乗算となるものが含まれる可能性があるので要検証。「ダメージ耐性」となっているものと「ダメージを軽減」などとなっているものがあるが、単なる翻訳の問題であり必ずしも前者だけが加算というわけでもないとのこと。
条件が不安定なため純粋な耐性ビルドはなかなか難しいものがあるのだが、イーが9%、孫悟空が5%、ローラ(ターキーフェスティバル)が4+α%のダメージ耐性を持っているので試みてみるならこの3人が良いだろう。
純粋なダメージ耐性については以上の通りだが、他に「一部のダメージだけに対する耐性」なら数多くあるので、それらを組み合わせることで全体としての耐性を高めていくことも可能である。中でも、カバーできる範囲と実用性が高いのが弾耐性で、単独でも強力だが接触耐性とペアにすることで攻撃の大半への耐性となる。
さらに防御ドラゴンで固定値を稼ぐ方法が考案された。シャドウドラゴン+アイスドラゴンで前方ダメージと後方ダメージを防御すれば全方位ダメージを下げられる。こうしたものを足し合わせることで実質上の耐性ビルドを目指せるわけである。(固定値のため終盤では実用的でないが、イベントなどでは有効な場合がある。)
同種の耐性は足し算されるが、異種の耐性は順番に適用され掛け算になる。ダメージ耐性+20%が2つあれば+40%になるが、ダメージ耐性40%と弾耐性60%がある時に被弾すると76%しか軽減されない。
1 - (1-0.4)*(1-0.6) = 0.76
例外として、低HP時にロケットが発動して得られる耐性(および一部衣装に由来する耐性)に限り同種でも「耐性に対する」掛け算になる。弾耐性70%の時に防弾ロケットの弾耐性30%が発動すると91%の軽減となる。
0.7 * (1 + 0.3) = 0.91
耐性類には95%の上限があるとも言われていたが、現在は上限は存在していないとのこと。ただし、1ダメージだけは必ず残る。瀕死時に温情で1HPだけ残る(ミリ残り)ことがよくあるが、その場合には100%耐性があっても次の被ダメージで必ず死んでしまうので注意。
耐性は小数点以下まで表示されているが、実際には端数切り捨てになっている場合があるのではないかと言われている。実際のダメージを観察して正確な現在値を把握するようにしよう。
UPDATE: 6.7.0あたりから、Ch.86付近より先では弾耐性がナーフされ110%(N93以降115%)ないと1ダメージにならなくなっています。
2022年9月のアップデートでドラゴンの指輪に弾耐性12%がついたのを皮切りに弾耐性の供給源が増加し、ファントムマントや防弾ロケットと組み合わせた弾耐性ビルド(PR build)が終盤で十二分に実用になるレベルとなっている。
弾耐性には、これらの他に宝石・ルーン・牧場など固定値+Nのものもあり、さらなる防御効果が見込めるが、ここでは考慮に含めない。弾耐性を上げるスキルは存在しない。5.5.0以降では、最初に+Nが適用されてから+N%が適用されているとのことなので、+Nの効果はかなり限定的となってしまうようだ。
ルーン5%・アンデッドドラゴン8.8%とすると、装備・ルーン・宝石で60%、全ヒーローバフとドラゴンとペットを足して83.8%が実現する。ルーン6.2%で、弾耐性15%を持つフォレンだと100%に到達する計算である。フォレンとググ以外でも、77%あれば低HPではロケットの発動により100%となるので、77%が大きな目標となる。この2人以外でも上記をパーフェクトで揃えれば100.2%となるがあまり現実的ではなさそうだ。
もちろん、回避力ビルドと違って触られると終わりであるし、最有力のフォレンは火力が低いこともあるので、中盤までは完封を目指さずフォレン以外でそこそこ弾耐性を高めておこうぐらいでも良いかもしれない。ドラゴンの指輪が弾耐性ビルドとクリティカルビルドの両方に使える「掛け持ち仕様」なのは注目に値する。
なお、蛇の指輪などにある「遠隔敵ダメージ耐性」は敵の種類に対する耐性であって弾耐性=弾ダメージへの耐性とは似て非なるものである。遠隔敵に体当たりされても適用される反面、被弾した時には足し算でなく掛け算での適用となるため、弾耐性ビルド時には遠隔敵ダメージ耐性はあまり寄与しない。
弾耐性ビルドでは、当たってもいい攻撃とそうでない攻撃の区別が重要になる。高HP時には被弾しないに越したことはないが、耐性があっても即死というのでなければ、弾を避けようとして体当たりを喰らったり罠を踏んだりするぐらいなら開き直って被弾してしまった方が安全に切り抜けられる。狐や貫通竜などの着床すると延焼する弾は体当たりして消してしまった方が安全。
防弾ロケット込みで平常時70~80%程度の弾耐性の場合、HPが30%以下だと弾がいくら当たっても平気だが、60%ほどある時に被弾すると即死してしまうといった逆転現象が起こりうる。また、高HP時に敵に密着するなどして同時に多数被弾してしまうと、ロケットが発動する前に全てのダメージが計上されてしまい即死するケースがある。シャドウドラゴンなどで突撃する際には侮りすぎないようにしたい。該当する場合は、状況によってはわざと罠を踏むなどして低HP状態を作り出した方が良いことがある。ハートなどによるHP回復が命取りになることもあるので注意。
実際には死ぬはずのダメージを受けても1~数十HP残る「ミリ残し」現象があり、高確率で低HPモードに入れる。このことが耐性ビルドを有利にしているのだが、その状態では1ダメでも1~数十発浴びれば死んでしまうのでならないに越したことはない。
低HPで戦う機会が多くなるので、メリンダやヘリックスを含む激怒系の能力や、低HP時に発動するHP系スキルなどが有用である。
アンデッドや蜂の大群などの近接敵が押し寄せると厄介なので、近接耐性を高めたりノックバックを利かせたりして対処したい。可能であればこうした体当たり攻撃持ちや狐・クモのような炎攻撃持ちだけ先にドラゴンや突撃などによって片付けてしまい、遠隔敵だけを残して1ダメモードでゆっくり料理すると良い。耐性ビルドは防御に全振りするぶんどうしても火力が不足しがちなので、ドラゴンの活用は重要である。
遠隔敵には接触ダメージを持っていないものも多いが、のんびり歩き回る爆弾幽霊やモブ狐などは見た目に反して強力な接触ダメージを持っているので油断して近付きすぎないように。近接戦を挑む時には闇雲に追わず、動きを良く見て近付いてくるようならSSで引きながら殴ろう。
近接耐性・衝突耐性・接触耐性(collision resistance)は敵の存在判定に触れた時のダメージ(のみ)に対する耐性。ヒーローの近接/遠隔攻撃とは範囲が違っており、斧や棒のようなもので殴られた場合も弾耐性の方になる。骸骨などが槍を構えて突っ込んでくるような攻撃は近接耐性になるようなので、判別にはある程度の経験が必要である。
理論上は近接耐性ビルドも可能だが、弾に当たって死ぬところしか想像できないので単独では実用性はなさそうだ。
しかし、大量のバフ要素が追加され続けた結果、昔は夢物語だった弾耐性100%が十分に実現可能となってきており、またミシック以上の盾のブレスレットがあるとほぼ常時盾が発動しているため弾はかなりの部分を防げるようになる。そうなると、最終的な防御力は弾耐性と対をなす近接(衝突)耐性の高さで決まってくる。両方の耐性が揃うことでダメージ耐性ビルドに近い状況が実現できるわけである。このため終盤では、20%もの近接耐性を持つローラが耐性ビルドの最有力候補となる。
刀の近接攻撃中やLEシャドウドラゴンの魔法発動中など接触ダメージを一時的に無効化(1ダメージ)できる要素があるため、弾耐性を完璧にした上でこれらを用いることで無敵に近い状態を作り出せる。特にシャドウドラゴンは+50%とも言われるクリティカル率バフもあるため終盤には極めて重要なドラゴンとなる。
ただし、エレメント系や罠など、弾でも近接でもないダメージ源があることに注意。そうしたものは(フルの)ダメージ耐性や回避力などでしか防げない。罠が即死レベルで危険となる最終盤では、ステージによっては罠免疫を持つオフェリアが有力な選択肢である。
免疫以外で、接触耐性+N%を得られる要素には以下のものなどがある:
(固定値:アメジスト、エンシェントシールド、叡智の石、不滅のブローチ、預言者の羽ペン、魔王の目)
これらの他に衝突耐性を持つ衣装がいくつかあるが、これらはロケットと同様に「既にある衝突耐性への倍率」として機能するとのこと。
基本的に弾耐性を優先することになるので全てを揃えるのは難しいが、可能な範囲で揃えることで防御の穴を塞げる。悟り・天神腕輪・宝石スロット・シャドウドラゴン・セプター・ローラバフ・ブラストバード・ライトニングムシで51%、ルーンもあれば55%超えが実現。ローラ本人であれば75%に達する。最終盤における育成の最後のピースと言えるかもしれない。
「近接敵ダメージ耐性」も接触耐性とは別物である。参考までに紹介する:
最終盤で、弾耐性と接触耐性がほぼ完璧になっても防げないのが炎ダメージである。床を燃やす能力を持つボス狐や女王蜂に即死させられて進めなくなることも多い。
炎耐性:
炎耐性はソースが限られており100%には遠いが、もう2~3個ほど追加されれば情勢が一変する可能性がある。
エレメンタルダメージ耐性:
エレメンタルダメージ耐性は最近になって急に増えたが、グリフ・ルーン・古代ドラゴン以外はどれも相当な年数か札束なしでは実現できないものばかりとなっている。
孫悟空は衣装「火眼金睛」で炎耐性30%、レベル80でエレメンタル耐性15%を持つため理論上81%の炎耐性と100%のエレメンタル耐性が実現可能であるが、後者は家が一軒買えるほどかかりそうである。とはいえ前者だけでも突出した耐火性を誇る。
他のヒーローでは現実的には炎耐性45~65%、エレメント耐性40~50%程度を実現するのが精一杯であろう。ダメージ耐性は短時間であれば100%近くを実現可能なので、これらと無敵シールドなどをつないで炎を耐えたり渡ったりしつつ素早く発生源を倒してしまうのが現実的な対処となりそうだ。
この観点から、最終盤では炎耐性の孫悟空、衝突耐性のローラ、時限的に両対応できるイーあたりが主兵になることが多くなりそうである。これら以外で、フォレンのヘルプも受けられないヒーローは厳しくなってきそうだ。
弾耐性が十分に高い場合、弾耐性ビルドの装備のうちどれか1つぐらいなら外す余地が生まれうる。たとえば、ファントムクロークを外して黄金のチェストプレートにすると炎にかなり耐えられるようになる。悟りの魔導書の代わりに時間の秘話を入れ、炎ダメージが発生する前にソードドラゴンでボスを蒸発させる手もあり。ステージによっては検討してみると良い。
炎属性に分類される敵の攻撃は、床に残った線状の炎がヒーローに着火したものだけである。白いクモや女王蜂などが足跡として残すもののほか、ボス狐のブレスや召喚塔のビームが残す炎跡もこれに含まれる。このタイプの炎は触れた時点で必ず点火してしまい、回避力も機能しない。
その他の火の玉や火炎のようなものは全て弾耐性となるので警戒しすぎにも注意。モブ狐や爆弾幽霊などの弾が残す丸い炎も弾扱いであり、回避も可能である。一度ダメージを受けるか回避に成功するかすると一定時間は判定がなくなる。なお、弾そのものを炎属性にできる(直接敵を燃やせる)のはヒーローだけである。
防御系のビルドに適した、最終盤向けのヒーローを紹介する。最終盤では、(主に火力がなくて)それまで見向きもされなかったようなヒーロー(や装備)が一番活躍しチャプターを進めてしまうといったことがたびたび起こるので是非見直してみよう。
ヒーロー | 防御系バフ | 防御系の能力 | 主な用途 |
---|---|---|---|
フォレン | 弾耐性15% | 炎による敵のダメージと移動速度ダウン | 他ヒーローでは弾耐性が100%(115%)に届かない時/PvP |
アヤナ | 回避力10% | 敵減速、ポータル使用後2秒間回避率+75%、 移動後3秒間の接触耐性25% |
耐性だけではどう頑張っても耐えきれない時 |
ローラ | 接触耐性20%、回避力10%、ダメージ軽減4%~ | 敵減速 | 体当たりが厳しいステージ |
オフェリア | 罠免疫 | ダメージの最大90%を回復 | 罠さえなければボスの体当たりや炎をかわしきれる時 |
ググ | 回避力5%、接触耐性9%、弾耐性10%、後方ダメージ耐性?% | ガーディアンによるダメージ無効化 | 弾はあまり飛んでこないが、惜しいところで「とどめの一撃」をもらう時 |
イー | ダメージ耐性9% | 無敵シールド | 強いソードドラゴンやスチールドラゴンを持っている場合 |
孫悟空 | ダメージ防御5%、エレメント耐性15%、炎耐性30% | 被ダメージ時に回避力アップ、3本の魔法の毛によるダメージ無効化 | 炎ダメージが厳しいステージ |
(ベストと思われる)衣装によるものを含む。「全てのヒーロー」のものは記載していない。
フォレンはヘルパーとして炎耐性20%を提供できるが、上表のどのヒーローのヘルパーにもなれない。メリンダや猫法師のヘルパーにはなれるので、最終盤でも彼女たちを使い続けたい場合はフォレンの育成がほぼ必須である。
なお防御力タイプのヒーローは火力をスキルに依存しがちなため、チャプターを突破できる確率は高いが周回では時間がかかりがちであまり向かない。周回は耐性がなくても死なない程度のチャプターを火力タイプで速攻しよう。(ジェードドラゴンによるコイン稼ぎはこの限りでない。)
アーチャー伝説は中盤以降、インフレが進む一方で難易度も急激に上昇し、同じチャプターに数週間から下手すると数ヶ月もの長い期間とどまることになってくる。なので中盤以降、育成で一番求められるのは「難関チャプターを突破できること」になる。足留めを喰っている間には周回を続けて育成を進めることになるのだが、この時の育成に戦略性があるかでゲームの進度にはかなりの差が出て来るであろう。
攻略中のチャプターは「まぐれでも一度勝てれば良い」。ここで紹介したクリティカルビルトと回避力ビルドの共通点は「運に左右されやすい」ことなのだが、これはチャプターを進める上では有利に働く。固すぎる敵は強力なクリティカルが早めに・たくさん出ると早く倒れてくれるかもしれないし、絶対越せないような弾幕も回避に成功し続ければ抜けられてしまうかもしれない。運ゲーであるからこそ、巡って来たチャンスを確実に掴めるビルドで臨みたい。
概ね、最初のうちはまず攻撃力を高めて敵を早く倒せるようにし、中盤になってきたらクリティカルを強化することで火力を飛躍的に高め、終盤では敵の一撃がどんどん重くなってくるため防御に注力するのが良いようだ。以前は有用だった戦略が後には妨げになってくる場合もあるので、先に進めなくなってきたらビルドを見直すタイミングかもしれない。(装備のランキング類がおすすめできない理由の1つもここにある。)
ただし、潤沢な資金がある重課金プレイヤーであれば終盤でもステータスを圧倒的に高めて火力のみで勝ち進めることが可能である。同程度のプレイ歴でも重課金と無課金では攻撃力やHPがそれぞれ3倍ほども違うため、対応できる敵の固さは3×3で9倍にもなる。火力偏重気味のため終盤になると無課金や軽課金のプレイヤーにはほとんど役に立たない(武器以外の)S級装備も重課金勢には愛用されているようだ。
なお、他に重要な育成目標としては「効率良く周回できること」「PvPで勝てること」などもある。プレイ時間の大半を占めることになる周回の効率向上には「ムラのなさ」と「攻撃の速さ」が重要になるし、人間相手のPvPで勝つにはそれに特化した装備が求められる。メインの目標とサブの目標を意識し、ある程度幅広く対応できる最適な育成戦略を組み立てていってほしい。
アーチャー伝説の上手さは「アクションの上手さ」「運の良さ」「効率の良さ」の3つ(と「資金力」)で決まる。最初の2つはそう簡単にどうにかできるものではないが、効率の良さだけは頭を使うことでかなり違ってくる。資金力に頼るのも良いが、このガイドが頭(と時間)を使って攻略してみたいという人へのヒントになれれば嬉しい。
最後に、戦闘=アクションの上手さに関しては、「自分に一番合った装備やスキルを使うこと」もとても重要になる。計算上では最強でも、自分が上手く立ち回れないような選択では意味がない。プレイしていて楽しいことも、飽きずに続けるためには重要だろう。一部のイベントなどを除き、他人と進度を競い合うようなゲームではないので、先入観を持たずいろいろな組み合わせを試してみて、自分にとってベストな選択をしていこう。
https://stats.wiki-archero.com/en/wiki/theorycraft/
https://stats.wiki-archero.com/en/wiki/damage-calculator/
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1OynxkyGfHYrHTaIV1ZPvsaHEx_gHzsHBf6XJT8KgWYc/edit?gid=0