遺跡の大剣 | |
遺跡から掘り出された大剣。エネルギーを溜めれば巨大な剣に変化する。巨人を斬殺したことがあるゆえ「巨人殺し」とも呼ばれている。 | |
出現率:? | |
ダメージ150%/180%(近接・片手)/195%(近接・両手)、攻撃速度75%(片手)
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遺跡の大剣(以降、大剣)はアーチャー伝説に2022年9月末のバージョン4.3.0から追加された武器。刀に続き、近接攻撃を持つ2つめの武器である。一言で言えば、刀に強力な特殊攻撃をつける代わりにMCと近接を弱体化させた武器。英語名Antiquated Sword (AS)。
刀と同様に遠近は自動切替。攻撃力が高く攻撃速度や弾速は遅め。2022年11月のアップデートの時点では、MCはそこそこ利くものの、MC時の実効速度は強風と並ぶ最遅レベルである。
EとPEの能力により敵をキル(ヒットではないようだ)するたびに攻撃速度と攻撃力が最大+20%程度まで不可逆的に上昇するため、ステージ終盤で特に威力を発揮する。ただしそれでもMCは刀より遅い。
チャージを溜めることで、強力な両手剣(巨剣、怒り、Furyなどとも)モードを発動できる。また、E以降では新技「旋風斬り」も使えるようになる。両手剣と旋風斬りをぶっ放しておけばボスを含む大抵の敵は倒せてしまう強力かつ大味な武器。剣ではあるが、近寄られると弱いので距離を置いて戦うのが鉄則。チャージが切れてしまったら、剣で戦うよりもドラゴンの魔法やボニー戦法などでつないで対処した方が良いようだ。
遠近両用の武器としての特性は刀とほぼ同じなので、刀の項目も合わせて参照されたし。近接攻撃とスキルについての詳細な計算などは「戦闘」の該当項目も参照。この項目では、主に刀との相違点を中心に解説する。
大剣を装備すると形態変換ボタンが出現し、HPゲージ下のチャージ(レイジ)が溜まると両手剣に切り替えられる。チャージは敵を倒すか自分が被弾することで溜まる。
両手剣は低速だが命中しやすい極太のビーム(近接ではボール)が出る。巨大な敵(特にボス)ほど威力が高く、G以降では遠隔に貫通能力がつく。巨大な当たり判定と貫通性能を持つため、ウォールバウンドのスキルと相性が良い。
チャージが切れるか、もう一度ボタンを押すと片手剣に戻る。手動で戻した場合は、残っていたチャージはそのまま次回分のチャージとして再利用できる。
遠隔では威力の高さと発射速度の遅さが相殺されて火力としては微妙だが、動き回る敵を簡単に捉えられるほか、貫通もつくので遠くのモブの一掃に便利。トコトコ歩き回ってなかなか弾が当たらないメイジ類などを仕留めるのに短時間使うのも良い。
近接ではかなりの威力が出るものの、発射はさらに遅く、刀のような防御力もないためあっけなく返り討ちに遭うことも多く使いにくい。ただし、片手剣ではフルヒットしにくいダイアゴナルやサイドアローが両手剣では全て乗るため、これらが取れていれば特にボスに対し圧倒的な火力を発揮する。
チャージ(レイジ)は後述の旋風斬りと共通なので、旋風斬りが強くなっている時には節約した方が良いだろう。
用語があまり統一されていないようで、CとGの「巨剣」(broadsword)やLEの「激情」(rage)などは全てこの両手剣モードを指すようだ。いわゆるバーサーク状態である。
UPDATE:旋風斬りのナーフがかなり進んでいるようです。(2023.3)
E以降ではもう1つ、竜巻マークの「旋風斬り」ボタンも出現。こちらはボタンがチャージのゲージも兼ねている。このゲージが満タンかつ、レイジ(両手剣のチャージ)が一定量以上ある時に押すことで旋風斬りが発動する。レイジが不足している場合はボタンが灰色になり押せない。
チャージされた状態で押すと旋風斬りチャージの全てとレイジの半分を消費し、ぐるぐる回り巨大な旋風を発生させながら高速移動して敵に衝突ダメージを与えられる。
ただし、発動中は回転以外の攻撃は繰り出せず、無敵なども特につかず普通にダメージを受け、また出始めと出終わりに無防備な硬直時間があるため、ある程度安全を確保する必要がある。巨人の魔導書や信玄+刀の燕返しのような感覚で使うと少々危険。与ダメージも大したことはないので、単独ではあまり使うことはないかもしれない。
専用スキル「ブレードストーム」を取ると攻撃範囲が特大になる上、弾を消せるようになり極めて強力になる。ついでに時々ランダムな方向に小さな弾も出る。攻撃範囲についてはジャイアントのスキルや巨人の魔導書による巨大化でも特大になる。これらが取れていれば、モブの掃討、ボスへの打撃、移動手段などとして幅広く活躍する。
旋風斬りのチャージは時間経過で溜まる。敵全滅後も溜まり続けるので、溜まるまで待ってから進むようにすれば毎回開幕から使える。惜しみなく積極的に使っていくと良いだろう。レイジの方は戦闘を通してしか回復しないが、旋風斬りで大量の敵を倒せれば大きく回復するので次の面でもまた発動できる。敵が多いうちに発動していくようにした方が効率的に回せるようだ。レイジ満タンでボス戦に臨めば、戦闘が長引いた場合に2度発動することも可能。
大剣を装備した時だけ出現する専用スキルが3つある。刀専用の2つのスキルは大剣では出ない。
アイコン | 名前 | 効果 |
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怒り爆裂 | 巨剣(両手剣)状態でレイジ(チャージ)が高いほど、巨剣が与えるダメージが大きくなる | |
ドーントレスグレートソード ※dauntless:不屈の |
グレートソードのレイジコストが減少します。フォームを自由に変更できるようになる。 | |
ブレードストーム |
刃の旋風で弾丸を防ぐ。 ※旋風斬りが巨大化し、弾消しと遠距離弾がつく |
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※4.6.0で「ドーントレス」に変更? |
ドーントレスグレートソードはブレードストームのレイジ消費も大きく減らすので、両手剣と旋風斬りの両方に恩恵がある。
大剣は刀よりも火力がさらに高く、特殊能力により特にボス戦で絶大な威力を発揮する。また遠距離攻撃が当たりにくい刀の弱点も両手剣により補える。他方で、刀のような防御系の能力は皆無なので、刀と同じ感覚で接近戦に持ち込むと手痛い反撃を喰らいやすい。
刀と比べると攻撃速度が高くMCは利きにくいので、一撃目は刀よりスムーズに出るが以降の連射は遅くなる。2022年10月の時点で、攻撃速度ブーストがない状態でのMC時の連射速度は刀より25%ほど遅いようだ。MCが利かない分、遠隔では自動で複数の弾が出るマルチプルの恩恵が大きくなる。近接ではマルチプルも相当使いにくく、連続攻撃という観点からは不利になりがち。
大剣は片手剣と両手剣の頻繁な切り替え操作が発生し、刀は常時高速でタップしまくることになるので操作感は見事なまでに別物である。
近接攻撃の発動距離は刀より広く、直線的な短いビームが出る。増矢を持っているとその方向にもビームが出る。これにより刀よりも遠くの敵を巻き込め、厚い壁越しでも攻撃できる一方で、横に並ぶ敵は巻き込みにくい。また正面の敵には刀の時ほどきれいには増矢のダメージが乗らず、特に遠めの敵に近接を出すと中途半端な攻撃となってしまう。
両手剣の発動中であれば球状の攻撃となりカバーできる範囲は広がり、威力やノックバックも相当なものがある反面、発動速度やMCはさらに遅くなるので、両手剣で敵に距離を詰められ1~2撃で倒し切れないと苦しくなる。刀のような接触ダメージ免疫がないため移動して回避せざるを得ず、そうなるとほとんど攻撃が出せない。
近接の脆さゆえ、両手剣や旋風斬りも駆使して敵を寄せ付けずに片付けたいところなのだが、近接のリーチの長さが災いして刀なら弾を撃てる距離でも近接になってしまう。刀であれば一歩下がってマルチ矢や跳ね返りを浴びせるといったことが可能だが、大剣では大きく逃げて全ての敵から広く距離を取れない限り無理である。
方向矢と両手剣の併用により対ボスで絶大な威力を発揮するが、総じて近距離では隙が大きく、押し寄せてくるモブの大群やボスを倒し切れなかった場合には大崩れしがち。刀のように積極的に近接に持ち込むのとは違う戦い方が要求される。
刀より総じて高火力だがMCが利きにくく操作も煩雑なので一長一短という評価が多かったが、アップデートのたびに主に火力面で強化が重ねられており、両手剣と旋風斬りで大半の敵が片付いてしまうことから(あまりMCを活用しない人が多い)英語圏では最強武器という扱いが多いようだ。他方で弱点は意図的に残されている節があり、最強だが万能ではないといったところだろうか。斧と強風の関係に近いかもしれない。
S級装備の導入後は遠征の拳が明々白々な最強武器となってしまったため、今となってはあまり意味のない議論である。拳入手以降の大剣の用途としては、精錬や祭壇に使うほか、タワーディフェンスや迷路などでは大剣で壁越し攻撃した方が楽な場面があるといったぐらいのようだ。
怒り爆発>ドーントレスグレートソード>ブレードストーム
かつてはブレードストームが圧倒的に重要だったが、旋風斬りがかなりナーフされ活躍する場面が減ってしまった。現在は、対ボス戦での破壊力を優先して怒り爆発から取るのが良いようだ。
ドーントレスグレートソードもあるに越したことはないが、別になくともそれほどチャージに困ることは少ないように思われる。取れた場合は旋風斬りを多用しやすくなる。
ジャイアントでも旋風斬りが巨大化し、特にデメリットなく与えるダメージも大きくなるので大剣とは相性が良い。
両手剣はウォールバウンドと相性が良い。このため大剣は「ホーリータッチとウォールバウンドのコンボ」のルーンと好相性。
増矢系は刀ではとても強かったが、大剣は近接性能が大きく劣り全ヒットしづらく、旋風斬りにも効果がない(※要確認)ので価値は相対的に低くなる。
ダイアゴナルとサイドは片手剣の近接時には各方向ごとの命中判定となるため、刀の時のような劇的な効果は全くない。ただし、両手剣では基本的に全ヒットするため、両手剣固有のボーナスと合わせると対ボスで爆発的なダメージを叩き出す。大剣ではこれらは対ボス兵器として考えよう。
対モブでは、有効な場面が限られる増矢系よりも全ての場面で有効なブースト類を優先して取っていった方が強く仕上がるようだ。モブとボスのどちらがより厄介になりそうかを考えながら優先順位を決めていくと良いだろう。ダイアゴナルかサイドを1つ取れたら後は跳ね返りやブースト類を揃えていくのが基本的な勝ちパターンである。
大剣は攻撃速度とMCが共に遅いため、ブースト類の中でも攻撃速度がかなり重要で、他の武器よりも多めに取っていく必要がある。
旋風斬りに関しても攻撃判定の頻度は攻撃速度に比例しているようで、こちらはMCが利かないため攻撃速度のDPSへの寄与度は通常攻撃よりも高い。旋風斬り主体で戦う場合もそうでない場合も、アタックスピードブーストは優先的に取っておいて損はないようだ。
4.6.0での旋風斬り強化・専用スキル追加と同時に追加された通常の2スキルも大剣を意識したもののようだ。
「力の対価」はラウンド開始直後だけ強くなり後で反動が来る、使いにくい側面のスキルだが、大剣であればプラス効果が出ているうちに旋風斬りをぶっ放してしまえばモブもボスもあらかたあの世行きである。
「爆裂アロー」があればラウンドクリア後の旋風斬り回復待ち時間を有効活用できる。ゲームが有利になるわけではないのだが、時間が無駄にならないという意味でプレイヤーの負担を軽減してくれる。次の面では爆裂アローを4発ぶっ放してから旋風斬りを発動させれば敵は阿鼻叫喚。運が良ければ爆裂だけで殲滅して旋風斬りを節約できる。
力の対価は爆裂アローも強化するので、大剣を使うなら狙って揃えてみるのも良いだろう。
大剣は敵に近寄られるとまともに攻撃が出せなくなるため、間接的に攻撃できるエレメント系スキル、特に攻撃速度と連動するストライクとの相性が良い。ストライクが取れたらアタックスピードブーストもより積極的に取っていくと良いだろう。下手に斬ろうとするよりも、モブ相手にもボニー戦法を取った方が多くの場合で生き残りやすいようである。大剣の近接はリーチが長く壁越し攻撃なら得意なので、サークルやソードの利用価値は今一つ。
名称 | バフ | 入手方法 |
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マジック大剣 | 敵を倒すことで武器にチャージし、武器ダメージが増加する すべての武器:攻撃力+200 |
4200円/1000MS |
月光の大剣 | 敵のHP量が高いほど、クリティカル率が高くなる すべての武器:攻撃力+270 |
2000MS |
クリスマスツリーの剣 | 武器ダメージが一定の確率でクリスマスラッキースターを落とす。ラッキースターを拾うと移動速度とエレメントダメージが増加し、ブレードストームの持続時間が増加する すべての武器:攻撃力+270 |
イベント限定 ※2023年のクリスマスイベントで実質有償配布 |
ニンジンの誘惑 | 負傷時または回避が発動した場合、ニンジントラップを設置し、範囲内の敵にニンジンの剣の雨を降らせる すべての武器:攻撃力+285 |
イベント限定 ※2024年3月のクレイジーモンスターたまごで配布(実質4万円ほど) |
ハーデスソード | 敵を撃破すると自身のHPが少し回復する。近接攻撃力が上がる。命中するたび、闇属性効果を発動させる。 すべての武器:攻撃力+285 |
イベント限定 |
串焼き大剣 | 受ける火エレメントダメージが大幅に軽減。火エレメントダメージを受けた目標にダメージを与えた後、自分の攻撃速度と移動速度が増加 すべての武器:攻撃力+250 |
イベント限定 |
月光の大剣が極めて強いのだが、拳時代の今では2000改造石を貯めてまで取る価値があるかは微妙になってしまった。クリスマスツリーはPvP用か。